

CONTEXTO
Un grupo terrorista está transportando un
artefacto explosivo hasta su guarida,
cuando uno de sus exploradores les informa de que hay esperando una emboscada
policial
esperando en una de las ciudades de paso para detener al grupo y requisar
el explosivo
El alto mando del grupo terrorista decide volar el lugar aprovechando las
viejas instalaciones
de gas del pueblo. De modo que comienza la misión terrorista: deben
plantar el explosivo en una
de las 4 casas que aún conservan caldera de gas, que comunica con el
suministro de gas del pueblo.
Así todo volará por los aires.
Misión:
Las misiones se dividen en dos partes: una primera
misión, y una segunda que cambiará según la victoria
terrorista o policial ("a" o "b" .
MISION 1
Los terroristas deben colocar la bomba en uno de
los 4 edificios que aún conservan caldera
de gas, para así volar todo el lugar. estos puntos serán conocidos
por ambos equipos y definidos
antes de la partida.
Los antiterroristas deben interceptar la bomba desactivándola
y llevando el chip a un punto seguro
situado en el lado contrario del campo.(la bomba es un transistor antiquísimo
que tengo, que tiene toda la pinta de detonador,
al que le haré algún apaño, que se tendrá que
desmontar para coger un chip que se colocará en el interior).
Como consejo, solo decir que la misión tendrá que ser lo mas
sigilosa posible para ambos equipos.
NOTA: LA PARTIDA NO TERMINA HASTA QUE LOS ANTITERRORISTAS CAIGAN, EXPLOTE LA BOMBA, O SE LLEVE EL CHIP.
MISION A
Los terroristas han ganado la primera misión.
Ahora lo que deben hacer es llegar a la única parte
del pueblo que quedó intacta (El Álamo). Se ha enviado otro
comando que conservaba otro explosivo incautado
en una redada que llevaron a cabo antes de la emboscada. El mando terrorista
no quiere volver a casa con las manos vacías,
así que ordena al equipo terrorista recuperar la carga y llevarla a
un punto de extracción, en uno de los
margenes del campo y DESCONOCIDO PARA EL EQUIPO ANTITERRORISTA.
NOTA: LA PARTIDA NO TERMINARÁ HASTA QUE LOS TERRORISTAS LLEGUEN AL PUNTO DE HUIDA BAJO NINGUN CONCEPTO.
MISION B
Los antiterroristas han ganado. Tras poner el chip
a salvo, deben recoger la bomba, que seguirá en el
mismo lugar,y llevarla al punto de extracción estipulado. Tras esto
deben de limpiar el pueblo de terroristas.
Los terroristas tendran que, o bien recuperar el
chip y la bomba, ademas de llevarlos a un punto determinado
o acabar con los antiterroristas.
REGLAS DE JUEGO:
- El equipo vencedor en la primera misión
tendrá derecho a elegir 3 miembros del equipo contrario para la siguiente
( el numero variará con el numero de jugadores de cada equipo)
- No se podrá dejar a mas del 30% del equipo a menos de 40 mts. de la bomba (mision 1, terroristas ; mison b, antiterroristas)
- El equipo antiterrorista designará a un
ingeniero al inicio de la mision 1, al que se le darán las herramientas
(destornillador)
para desmontar la bomba. Si éste muere, dejará la herramienta
en un lugar determinado del mapa, desconocido por los terroristas,
dónde podrán volver a ser recogidas por otro miembro del equipo.
SI UN TERRORISTA CONSIGUE ROBAR LA HERRAMIENTA Y
VOLVER A SU LUGAR DE PARTIDA, SU EQUIPO GANARÁ LA MISION AUTOMÁTICAMENTE.SE
LE
APLICA LA MISMA NORMA QUE AL INGENIERO.
- Cuando los terroristas consigan armar la bomba,
se gritará "ARMADA" fuertemente. Desde ese momento los antiterroristas
tendrán
15 min.( llevad algun cronometro) para desmontar la bomba. En cuanto esta
sea desactivada, se debe gritar "DESACTIVADA".
SI NO TIENEN EL CHIP, O LA CARCASA DE LA BOMBA QUEDÓ ABIERTA (SIN VOLVER A ATORNILLAR) LA BOMBA NO SE CONSIDERARÁ DESACTIVADA.
Se avisará cuando se consiga llevar el chip o la bomba explote gritando "TIEMPO"
- Si muere el que lleva la bomba, deberá gritar "BOMBA MUERTA" y dejarla en el sitio donde fue alcanzado.
NORMAS:
- Un impacto en la bomba significa que el jugador muere. NO la bomba
- La bomba se colocará durante la partida
- Las dos partidas serán seguidas. Solo se descansará para elegir los miembros extra del equipo ganador.
- Para evitar confusiones, la bomba estará
activada en "A" y desactivada en "F"( el transistor tiene
una rueda con varias letras,
que se tendrá que girar.)
- Si el ingeniero muere desactivando la bomba, dejará
esta como esté
junto a los tornillos (daré una caja para guardar en ella los dos tornillos),
y se considerará ACTIVADA si no la ha llegado a cerrar.
- si se muere llevando el chip, éste se dejará
junto a la bomba, si no hay compañeros cerca. En ese caso, se entregará
al que eliga el portador.
pero la bomba seguirá desactivada de todas formas.
- En cuanto a muertes, se seguiran las normas de siempre ( 1 impacto, un muerto) (si quereis, ponemos la regla de heridos. yo no la e probado)
Duración de las misiones: (depende de la rapidez de los equipos)